نحوه استفاده از کلاس ها در پایتون

 نحوه استفاده از کلاس ها در Python

یکی از مفاهیم پیچیده تر برای بدست آوردن سر شما به عنوان یک برنامه نویس جدید ، کلاس ها و اشیاء است. هنگامی که می دانید چگونه از کلاسها در پایتون استفاده کنید ، شما آماده خواهید بود که کدهای قابل توجهی و پیچیده تری بسازید.

همچنین بخوانید: برنامه نویسی شی گرا چیست؟

برای یادگیری نحوه استفاده از کلاس ها بخوانید. در پایتون ، و هنگامی که شما باید!

معرفی کلاس هایی در پایتون

برای کسانی که با مفهوم کلاس ها ناآشنا هستند و می خواهند در مورد چگونگی کار بیشتر بیاموزند ، مطالعه خود را ادامه دهید. اگر فقط نحو کلاسهای پایتون را می خواهید ، می توانید به قسمت بعدی بروید!

بنابراین ، کلاس چیست؟ کلاس یک قطعه کد است که "شیء داده" را توصیف می کند. این یک شیء است دقیقاً مانند دنیای واقعی ، غیر از این که هیچ حضور ملموس ندارد: فقط در مفهوم وجود دارد!

اما مانند اشیاء واقعی ، اشیاء داده ها می توانند دارای خصوصیاتی باشند (اندازه ، وزن ، قد ، تعداد زندگی ، سرعت) ، و آنها می توانند توابع (حرکت به جلو ، پرش ، روشن کردن گرما ، حذف)

به عنوان مثال ، در یک بازی رایانه ای ، یک فرد بد را می توان در کد به عنوان یک شیء داده توصیف کرد. این موضوع باعث می شود که فرد بد چقدر سلامت داشته باشد ، جایی که در آن با بازیکن رابطه داشته باشد و چقدر رفتار تهاجمی داشته باشد. سپس می توانیم تابع "شلیک" یک شخص بد را به پرتابه های آتش بسپاریم ، یا عملکرد "نابودی" آنها را از بازی حذف کنیم.

 کلاس های پایتون

(به جز اینکه ما توابع را "روش" می نامیم. وقتی در کلاس های پایتون قرار می گیرند!)

پس از آن می خواهید به سادگی با استفاده از روالهای گرافیکی خود ، آن افراد بد را به صفحه بکشید ، براساس اطلاعات ارائه شده از این کلاس.

چه موقع باید از کلاس های پایتون استفاده کنید

اگر می دانید چگونه از متغیرها در پایتون استفاده کنید ، این کار به همین ترتیب انجام می شود: به جز اینکه به جای اینکه یک قطعه داده را به عنوان یک عدد صحیح ذخیره کنید ، می توانید در مورد شیء مورد نظر خود اطلاعات شخصی را ذخیره کنید.

همچنین بخوانید: نحوه استفاده از رشته ها. در پایتون

نکته عالی در مورد کلاسها در پایتون ، این است که آنها می توانند چندین "مورد" از یک چیز واحد ایجاد کنند. این بدان معناست که ما فقط باید یک کلاس "BadGuy" بنویسیم تا افراد بد اخلاقی زیادی ایجاد شود.

چه چیز دیگری ممکن است برای کلاس های پایتون استفاده کنید؟ از یک کلاس می توان برای توصیف یک ابزار خاص در یک برنامه مانند مدیر نمره استفاده کرد ، یا می توان از آن برای توصیف مدخل ها در بانک اطلاعاتی مشتری استفاده کرد. هر زمان که می خواهید نمونه های زیادی از همان «چیز» ایجاد کنید ، یا هر زمان که بخواهید کد پیچیده را به روشی ساده و با صادرات انجام دهید ، کلاس ها یک انتخاب عالی است.

نحوه استفاده از کلاس ها در پایتون [19659007] بنابراین ، حالا می دانید که برخورد با کلاس ها چیست ، ممکن است تعجب کنید که چگونه از کلاسها در پایتون استفاده کنید.

شروع کار نسبتاً ساده است ، عاشق پایتون شد! شما فقط به همان روشی که یک تابع ایجاد می کنید ، یک کلاس ایجاد می کنید ، مگر اینکه به جای "def" از "کلاس" استفاده کنید. سپس کلاس را نام می بریم ، یک روده بزرگ را اضافه می کنیم و هر آنچه را که در زیر می آید قرار می دهیم.

(توجه داشته باشید که کلاس ها باید از کیف شترهای بزرگ استفاده کنند تا آنها را از متغیرها و عملکردها متمایز کند. این به معنی "BadGuy" است نه "badGuy" یا " bad_guy. ")

همچنین بخوانید: چگونه یک تابع را پایتون تعریف کنیم

بنابراین ، اگر می خواستیم یک کلاس ایجاد کنیم که نماینده یک دشمن در یک بازی رایانه ای باشد ، ممکن است چنین باشد:

 کلاس BadGuy:
سلامت = 5
speed = 2 

این مرد بد دو ویژگی (متغیر) دارد که سلامتی و سرعت حرکت آن را توصیف می کند. سپس ، خارج از آن کلاس ، قبل از دسترسی به این خصوصیات باید یک شیء BadGuy ایجاد کنیم:

 bad_guy_one = BadGuy ()
چاپ (bad_guy_one.health)
چاپ (bad_guy_one.speed) 

توجه داشته باشید که ما می توانیم به راحتی یک bad_guy_two و یک bad_guy_three ایجاد کنیم ، سپس هر یک از خصوصیات آنها را نشان دهیم!

 bad_guy_one = BadGuy ()
bad_guy_two = BadGuy ()
چاپ (bad_guy_one.health)
چاپ (bad_guy_two.health)
bad_guy_one.health - = 1
چاپ (bad_guy_one.health)
print (bad_guy_two.health) 

در اینجا ، ما ارزش سلامتی یک مرد بد را تغییر داده ایم ، اما دیگری نیست! ما یک مثال را ویرایش کرده ایم.

درک موارد

برای اینکه واقعاً به قدرت کلاس ها در پایتون وارد شویم ، باید موارد و سازنده ها . اگر شما دو آدم بد را از همان کلاس BadGuy ایجاد می کنید ، پس هرکدام از این ها یک "نمونه" هستند. علاوه بر این ، ممکن است بخواهیم آن سلامت را از در کلاس BadGuy تغییر دهیم.

برای انجام این کار ، به یک نوع خاص از روش (عملکرد در یک کلاس) نیاز داریم که بنام "سازنده" است.

سازنده نامیده می شود به محض اینکه نمونه جدیدی از یک شی را ایجاد کردید (هنگامی که شما "شیء را" می کنید ") و بیشتر برای تعریف متغیرها از آن استفاده می کنید که مربوط به نمونه خاص خاص از شی هستند. اگرچه ، البته ، شما می توانید کارهای دیگری نیز در اینجا انجام دهید: مانند ارسال پیام های خوش آمدید.

بنابراین ، به عنوان مثال:

 کلاس BadGuy:

Def __init __ (خود ، سلامتی ، سرعت):
چاپ ("یک نشان جدید ایجاد شده است!")
self.health = سلامت
 self.speed = سرعت


bad_guy_one = BadGuy (5 ، 2)
bad_guy_two = BadGuy (3 ، 5)
چاپ (bad_guy_one.health)
print (bad_guy_two.health) 

این کد دو شخص بد را ایجاد می کند. یکی قوی اما کند (سلامتی 5 ، سرعت 2) ، دیگری ضعیف اما سریع (3 ، 5). هربار که آدم بد جدیدی ایجاد می شود ، پیامی به ما می رسد تا به ما بگوید که چه اتفاقی افتاده است.

روش سازنده همیشه __ init__ نامیده می شود و همیشه به عنوان اولین استدلال از "خود" خواهد بود. سپس می توانید سایر استدلال های دیگری را که می خواهید از آنها استفاده کنید برای اولین بار برای تنظیم هدف خود تصویب کنید.

اصطلاح "خود" به این معنی است که هر آنچه را که انجام می دهید به آن خاص اشاره دارد [

نمونه ای از شی.

نحوه استفاده از توابع در کلاس ها در پایتون

همانطور که گفته شد ، یک تابع در پایتون از نظر فنی به عنوان یک روش گفته می شود.

ایجاد توابع ، اما دو نوع متد مختلف وجود دارد:

  • روش های نمونه
  • روش های استاتیک

یک روش نمونه فقط نمونه ای از شیء مورد نظر را تحت تأثیر قرار می دهد. بنابراین ، ما می توانیم از این به عنوان روشی راحت تر برای آسیب رساندن به دشمنان فردی استفاده کنیم: [BadGuy] class:

:

Def __init __ (خود ، سلامتی ، سرعت):
چاپ ("یک نشان جدید ایجاد شده است!")
self.health = سلامت
self.speed = سرعت

def shoot_badguy (خود):
self.health - = 1
چاپ ("اوه!")


bad_guy_one = BadGuy (5 ، 2)
bad_guy_two = BadGuy (3 ، 5)

def display_health ():
چاپ (bad_guy_one.health)
چاپ (bad_guy_two.health)


display_health ()
bad_guy_one.shoot_badguy ()
display_health () 

از طرف دیگر یک روش ایستا برای عملکرد جهانی طراحی شده است. برای ساختن روش های استاتیک ، آرگومان "self" را حذف می کنیم و در عوض از دکوراتور staticmethod درست بالای نام روش استفاده می کنیم.

در مثال زیر ، ما یک روش ایستا برای تولید یک عدد تصادفی ایجاد می کنیم ، سپس این مقدار را از سلامتی دشمن کم می کنیم. نیازی نیست که این روش به طور خاص با نمونه آن شیء ارتباط داشته باشد ، بنابراین می تواند مانند یک عملکرد عادی که هنگام استفاده از کلاس به آن دسترسی می یابیم عمل کند. [کلاس

 کلاس BadGuy:

Def __init __ (خود ، سلامتی ، سرعت):
چاپ ("یک نشان جدید ایجاد شده است!")
self.health = سلامت
self.speed = سرعت

staticmethod
def random_generator ():
واردات تصادفی
n = random.randint (1 ، 5)
بازگشت n

def shoot_badguy (خود):
self.health - = self.random_generator ()
چاپ ("اوه!")



bad_guy_one = BadGuy (5 ، 2)
bad_guy_two = BadGuy (3 ، 5)

def display_health ():
چاپ (bad_guy_one.health)
چاپ (bad_guy_two.health)



display_health ()
bad_guy_one.shoot_badguy ()
display_health () 

توجه داشته باشید که می توانیم از خط زیر نیز در هر نقطه از کد استفاده کنیم تا یک شماره تصادفی بدست آوریم:

 print (bad_guy_two.random_generator ()) 

اگر به هر دلیلی بخواهیم بخواهیم از وقوع این امر جلوگیری کنیم ، بنابراین فقط باید نام متد خود را با یک تأکید دو برابر پیشوند کنیم.

staticmethod
def __random_generator (): 

این روش برای ایجاد یک روش خصوصی در پایتون است و مانع از دسترسی ما به خارج از آن کلاس می شود.

بسته شدن

در آخر ، آخرین چیزی که ممکن است بخواهید. انجام دهید این است که کلاس خود را در یک پرونده جداگانه قرار دهید. این کار کد شما را مرتب می کند ، ضمن اینکه به شما امکان می دهد کلاس هایی را که بین پروژه ها ایجاد کرده اید به راحتی به اشتراک بگذارید.

برای انجام این کار ، به سادگی کلاس را در پرونده جدید ذخیره کنید:

 کلاس BadGuy:

Def __init __ (خود ، سلامتی ، سرعت):
چاپ ("یک نشان جدید ایجاد شده است!")
self.health = سلامت
self.speed = سرعت


staticmethod
def __random_generator ():
واردات تصادفی
n = random.randint (1 ، 5)
بازگشت n


def shoot_badguy (خود):
self.health - = self .__ random_generator ()
print ("Ouch!") 

حتما پرونده را با نام کلاس قرار دهید. در این حالت: "BadGuy.py" نام پرونده است. همچنین باید در همان دایرکتوری که فایل اصلی Python خود را ذخیره می کنید ذخیره شود.

اکنون می توانید از هر اسکریپت دیگر Python به کلاس و تمام خصوصیات و روشهای آن دسترسی پیدا کنید:

 BadGuy را وارد کنید.

bad_guy_one = BadGuy.BadGuy (5 ، 2)
bad_guy_two = BadGuy.BadGuy (3 ، 5)

def display_health ():
چاپ (bad_guy_one.health)
چاپ (bad_guy_two.health)



display_health ()
bad_guy_one.shoot_badguy ()
display_health () 

و آنجا آن را دارید! این نحوه استفاده از کلاسها در پایتون است! این یک مهارت بسیار با ارزش و مهارتی است که به شما امکان می دهد انواع چیزهای شگفت انگیز را در آینده بسازید.

در این مرحله ، احتمالاً شما آماده هستید تا مهارت های خود را به سطح بعدی برسانید. در آن صورت ، چرا یکی از این دوره های شگفت انگیز آنلاین پایتون را امتحان نکنید:

برنامه نویسی با پایتون: آموزش برنامه نویسان Aspiring یک معرفی جامع برای پایتون را برای شما فراهم می کند که شما را از اصول برنامه نویسی به مهارت های سطح بالا می برد. شما را برای یک حرفه در توسعه پایتون آماده می کند. این دوره معمولاً 690 دلار هزینه دارد اما فقط با 49 دلار برای Android Authority برای خوانندگان در دسترس است!

همچنین ، می توانید با چک کردن راهنمای جامع مبتدیان ما در پایتون ، چگونگی جایگذاری کلاس ها را ببینید. ]

خرید وی پی ان

وی پی ان

فیلتر شکن